Ánh sáng và Render
Last updated
Last updated
Tại sao chúng ta nhìn thấy một vật?
Ánh sáng là tập hợp các hạt photon có hướng di chuyển trong không gian. Các hạt photon có 2 tính chất, một là tính hạt, hai là tính sóng.
Tính chất hạt tạo nên tính sáng tôi của một vật/ một mặt phẳng
Giả sử một tia sáng gồm có 6 hạt photon được chiếu đến mặt phẳng AB
Số hạt photon AB nhận được
6
4
3
Độ sáng
Sáng nhất
Sáng vừa
Ít sáng
Mặt phẳng nào nhận được càng nhiều photon mặt phẳng đó càng có xu hướng sáng
Và khi góc chiếu 90 độ, xu hướng vuông góc là nơi mà mặt phẳng sáng nhất. Sau khi góc chiếu thay đổi dần (không phải 90 độ) cường độ sáng sẽ giảm đi
Hướng ánh sáng càng vuông góc với mặt phẳng, mặt phẳng đó càng sáng và ngược lại.
Để đo lường sáng tối người ta dùng thanh Giá trị- Hay thường gọi là thanh Value (trong hệ HSB nó là thanh B-Brightness). Độ sáng tối được gọi tên theo % màu trắng (white) và đen (Black). Và chia thành các khoảng từ 0%-100%
Thanh Value (thanh giá trị) bên dưới được tính theo cơ sở %Black làm cơ sở, với mốc đầu tiên là 0%black, 100% white (ở các phần mềm như AI, PS, Procreate, thì ngược lại, lấy %white làm cơ sở)
RENDER (không có từ tiếng việt gần nghĩa): chỉ về việc lựa chọn một giá trị, một khoảng màu (hoặ tô vẽ) để tạo cho khối chiều sâu và ánh sáng.
Khi ta nói Render một vật đơn giản là chỉ cách thức vẽ/ tô vật đó
Vậy để vẽ/ Render một khối hộp ta có thể dùng một quy luật đơn giản nhất
Cần 03 khoảng giá trị rõ ràng để một khối trở nên lập thể
Hay có thể nói:
Muốn tạo ra một khối lập thể rõ ràng, cần tạo ra 03 khoảng giá trị
Rõ ràng ở đây chỉ về việc, các khoảng %value cách nhau một khoảng đủ lớn để mọi người có thể nhận ra sự khác biệt
Các làm: đặt 1 mặt phẳng (ta cho là sáng nhất, nhận được nhiều ánh sáng nhất) với giá trị cao nhất (ở đây là 20%). Sau đó chọn một khoảng tối nhất (60%) để vẽ mặt tối nhất. Cuối cùng, lấy khoảng Value 40% để tạo nên mặt còn lại.
Với bóng đổ dưới đất, ta cũng có thể coi mặt đất (value 0%) là gốc, và bóng đổ theo QL1-2-3 sẽ có giá trị khoảng 40% hoặc 60%
Nếu ta muốn một khối có nhiều thương phản, có thể nới rộng các “bước” chuyển value. Ví dụ như ở hình trên thì 10-40-70, và hình dướng là 20-45-60. Bước trên nhiều tương phản hơn bước dưới