Ánh sáng và Render

ÁNH SÁNG LÀ GÌ

Tại sao chúng ta nhìn thấy một vật?

Ánh sáng là tập hợp các hạt photon có hướng di chuyển trong không gian. Các hạt photon có 2 tính chất, một là tính hạt, hai là tính sóng.

Tính chất hạt tạo nên tính sáng tôi của một vật/ một mặt phẳng

Giả sử một tia sáng gồm có 6 hạt photon được chiếu đến mặt phẳng AB

Góc chiếu 90
Góc chiếu 45
Góc chiếu 30

Số hạt photon AB nhận được

6

4

3

Độ sáng

Sáng nhất

Sáng vừa

Ít sáng

Góc chiếu và độ sáng

Mặt phẳng nào nhận được càng nhiều photon mặt phẳng đó càng có xu hướng sáng

Và khi góc chiếu 90 độ, xu hướng vuông góc là nơi mà mặt phẳng sáng nhất. Sau khi góc chiếu thay đổi dần (không phải 90 độ) cường độ sáng sẽ giảm đi

Hình 1: mô tả về Sáng tối và vector ánh sáng
Tại sao ta nhìn thây một vật

Khi ánh sáng chiếu tới 1 vật, bề mặt vật đó sẽ hấp thụ các màu sắc, và phản xạ lại một bước sóng, chiếu tới mắt chúng ta. Chúng ta nhìn thấy màu sắc vật đó phản xạ. Còn với màu đen, vật thể hấp thụ hết cả ánh sáng lẫn màu sắc, nên thứ còn lại chúng ta nhìn chỉ là một mảnh tối đặc kịt. Màu đen không phản xạ lại bước sóng nào.

Chùm sáng "long lanh"

Khi chúng ta nhìn các vật thể vào sáng bai mai, hoặc cả khi một chùm đèn pha ô tô chiếu vào mắt, có các quầng sáng tạo nên sự "long lanh" hay còn gọi là Flare- một từ chỉ sự chói mắt. Điều này xảy ra trong thực tế vì ánh sáng là chùm tia có cường độ rất mạnh. trong lý thuyết chúng được chiếu theo 1 hướng nhất định nhưng sự thật, ngoài chùm sáng chính, có rất nhiều các photon bay xung quanh hành trình sáng. Để lại xung quanh tia sáng (chùm sáng) những dải sáng mạnh gây "long lanh"

ĐO LƯỜNG SÁNG TỐI

Để đo lường sáng tối người ta dùng thanh Giá trị- Hay thường gọi là thanh Value (trong hệ HSB nó là thanh B-Brightness). Độ sáng tối được gọi tên theo % màu trắng (white) và đen (Black). Và chia thành các khoảng từ 0%-100%

Thanh Value (thanh giá trị) bên dưới được tính theo cơ sở %Black làm cơ sở, với mốc đầu tiên là 0%black, 100% white (ở các phần mềm như AI, PS, Procreate, thì ngược lại, lấy %white làm cơ sở)

RENDER VÀ QUY LUẬT 1-2-3

RENDER

RENDER (không có từ tiếng việt gần nghĩa): chỉ về việc lựa chọn một giá trị, một khoảng màu (hoặ tô vẽ) để tạo cho khối chiều sâu và ánh sáng.

Khi ta nói Render một vật đơn giản là chỉ cách thức vẽ/ tô vật đó

Vậy để vẽ/ Render một khối hộp ta có thể dùng một quy luật đơn giản nhất

QUY LUẬT 1-2-3

Hay có thể nói:

Muốn tạo ra một khối lập thể rõ ràng, cần tạo ra 03 khoảng giá trị

Rõ ràng ở đây chỉ về việc, các khoảng %value cách nhau một khoảng đủ lớn để mọi người có thể nhận ra sự khác biệt

Áp dụng quy tắc 1-2-3 vào render Một vật thể

Các làm: đặt 1 mặt phẳng (ta cho là sáng nhất, nhận được nhiều ánh sáng nhất) với giá trị cao nhất (ở đây là 20%). Sau đó chọn một khoảng tối nhất (60%) để vẽ mặt tối nhất. Cuối cùng, lấy khoảng Value 40% để tạo nên mặt còn lại.

Với bóng đổ dưới đất, ta cũng có thể coi mặt đất (value 0%) là gốc, và bóng đổ theo QL1-2-3 sẽ có giá trị khoảng 40% hoặc 60%

Nếu ta muốn một khối có nhiều thương phản, có thể nới rộng các “bước” chuyển value. Ví dụ như ở hình trên thì 10-40-70, và hình dướng là 20-45-60. Bước trên nhiều tương phản hơn bước dưới

Last updated